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「股票大全」未成年人游戏防沉迷“持久战”:如何“配好刹车再上路”?

线上配资 股票开户 2021年04月08日

  “建议网络游戏开启实名制人脸识别”“建议未成年人网游每30分钟刷一次脸”“建议禁止明星代言网游”……今年两会期间,未成年人游戏相关话题成为部分代表委员关注的焦点。

  在这背后,未成年人沉迷游戏、退款难等痼疾难解。3月17日,《中国经营报》记者在“黑猫投诉”平台检索发现,与“游戏”相关的投诉话题多达134447条,涉及“未成年人游戏”的搜索结果是6351条。《黑猫投诉2020年度娱乐生活行业红黑榜》显示,未成年人消费话题作为典型问题,常出现在网游领域中,其有效投诉量在娱乐生活行业中占比约为19%。

  根据广州市游戏行业协会发布的信息,2021年2月,中宣部出版局举办网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会,培训中提到,在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

  种种情况表明,未成年人游戏防沉迷问题已经是一场对家庭、企业、监管部门的“持久战”。

  未成年人游戏投诉持续

  20年前,《光明日报》发表的文章《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》,讲述了沉迷网络游戏的未成年人、家长与网络游戏防沉迷之间的“战争”故事。

  如今,随着移动互联网的发展,家长与游戏公司之间的“战争”仍在持续。

  数据显示,2020年第一季度,江苏全省消保委系统受理未成年人网游类投诉425件,与2019年同期相比增加了460%。其中,未成年充值群体中年龄最小的3岁,充值金额最高达7万元,投诉问题主要集中在未成年人充值容易退费难,家长面对高额充值的追回力不从心。

  在黑猫投诉平台上,就存在大量未成年人游戏充值的退费投诉。

  名为“鱼包9”的用户投诉称,家里的九岁小孩在巨人网络游戏消费了一万多块钱,联系游戏方退费时,被客服拉黑号码。

  对于相关投诉问题,巨人网络方面向记者表示,公司在游戏注册、游戏时间和充值等限制、游戏预警,以及游戏后的回访等方面都做了严格规定;实行实名注册制,要求所有账号必须实名注册,必须填写姓名、身份证号,没有实名注册的账号,不得在游戏中充值。

  此外,还有用户投诉称,自己5岁多的儿子在他不知情的情况下,通过华为荣耀8X手机向东品西尚网络科技有限公司的游戏“钢铁战队”连续充值了4笔金额,共计1468.5元。该用户质疑公司产品在儿童游戏上设置充值接口,存在诱导儿童进行充值消费的行为。他提到,在充值的过程中未对充值人是否为成年人进行验证,为什么可以充值?

  对此,东品游戏方面回复称,公司游戏经过国家相关部门和平台审核,拥有实名认证与未成年人防沉迷系统,所有游戏付费内容都是符合规范的,未成年人账号无法充值该数额款项。投诉人家中小孩是使用投诉人账号,用花呗免密支付充值,沟通协商过后,因为有渠道分成,50%收入由华为商城渠道方获得,所以只能尝试退还部分款项,投诉人已表示知悉、同意。

  “配好刹车再上路”

  受新冠肺炎疫情带来的“宅经济”影响,游戏是为数不多的逆势增长的行业。

  中国游戏产业年会发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,预计国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,继续保持较快增速。与此同时,游戏用户数量也保持稳定增长,规模达6.65亿人,同比增长3.7%。其中,移动游戏成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。

  一片大好的行业涨势下,以腾讯、网易为代表的龙头公司依旧牢牢占据国内游戏市场主要份额,但还有一些公司另辟蹊径,在SLG、MOBA、MMO、二次元、棋牌等不同的游戏品类中形成错位竞争优势,实现快速增长。

  同时,国内游戏公司加快向海外市场拓展的步伐,自研产品海外收入不断增长。据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏海外收入首次破千亿(达154.5亿美元),增长33.25%。

  然而,游戏行业的高歌猛进,也引发了另一个深层次的社会问题——未成年人沉迷游戏。中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始使用互联网,61.0%的未成年人承认玩游戏是上网目的之一。

  因此,包括未成年人家长在内的社会大众将矛头指向游戏企业,认为其“误人子弟”“害人不浅”。今年两会,就有代表委员提出,要求游戏企业采取相关措施防控未成年人沉迷。

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